1.对游戏的游戏性(可玩性)的理解

2.声卡驱动有什么用

3.手机开发者模式里面。多了个游戏驱动程序设置,是干什么用的?

4.你的电脑有多个驱动器?

5.泡棉是什么?

6.系统跟驱动有什么区别

25针跳舞毯驱动_跳舞毯怎么接线

跳舞机运动打乒乓球一小时可以消耗35卡路里

安静的活动类型活动能量消耗(千卡/分钟)

睡眠或休息的,坐在1.4

步行(每小时5公里的速度,不负重)3.7

步行(每一个小时,5公里,10公斤重)4.0

办公室工作1.8

实验室工作2.3

烹饪2.1

温和的清洁工作3.1

温和的清洁工作(BMU等)4.3

以上的轻微活动(台球,高尔夫球等)2.5?5.0

适度的活动(划船,跳舞,游泳等)5.0至7.5

严重的活动(足球) 7.5

不同的活动需要消耗90千卡

活动时间(分钟)

睡眠80

散步,跳舞,游泳18 ?30

坐下来写,50

体操手工缝制,购物,键入45

熨烫楼下25

电动高尔夫球25

弹钢琴,剪裁骑自行车,台球40

15?25

办公室工作35

打乒乓球,排球20

床上,席卷30

打羽毛球,网球15

烹饪的缝纫机30

长跑,登山,打篮球,打橄榄球10

体育消费

午睡48

66

看**,看电视72 BR />办公室工作76

车82

学校88

购物110

插花114

洗衣114

熨烫120

散130

菜136

自行车184

228

186

高尔夫球清洗液168

购物180

郊游240

跳健美操252

步行255

健美操300

体能训练300

舞蹈300

打网球352

滑雪354

仰卧起坐448 </ 432

跳绳,拳击450

快速爬楼梯480

555

慢跑655

运行700

游泳1036

活动千卡/公斤/小时

养神1.1

针织,吃饭,阅读,缝纫,使用电动缝纫机,坐,写,其余1.5 1.4

站立

的切割剥离和精确的踏板缝纫机,拉弦吉他,小提琴1.6

穿衣,脱衣,针织1.7

弹钢琴,大声歌唱着1.8

剪裁驱动器的汽车1.9

洗碗,熨衣,打字,鞋

磨砂2.2

演奏低音提琴,洗衣2.3

扫地,骑马走2.4

弹乐器,油漆家具2.5

扫地毯2.6 />步行(每小时4公里),钢琴3

木工(重工作)3.3

骑马(跳跃)7.7

比赛8

击剑8.3

赛车(骑自行车)8.6

游泳(每小时3.2公里)8.9

选手步行(每小时8.5公里)的10.3

拳击12.4

17

赛龙舟上下楼梯( 15个步骤)0.012kcal/kg

在楼梯上(15级)0.036kcal/kg

KJ /分钟

睡眠3.2

2.7 />午睡,看**,3.4

讲座3.4

自习3.5

坐下来休息3.6

阅读3.6

站休息4

会议4.3

洗了4.5

4.6

坐下来谈和4.7

说起来容易超过5晚餐5

步行6.2 7

BR />穿脱衣整理书信7.5

BMU 8.3

整理床8.9

站在洗衣做家务8.9

8.9

唱的9.3

步行路程11.3 />扫地11.4

广播体操13

排球13.7 <11.6

拖地板11.7

健美操12.3

自行车12.6

舞蹈BR />乒乓球14.2慢跑15.7

18.6

篮球,上下楼梯19

23.6

类型的热68kg/1h(一68千克的每人1500小时的暴力运行消耗的热量)

爬楼梯(不计时)250卡

步行4公里(一小时)255卡

快走8公里(一小时)555卡

慢跑(一小时,九公里)655卡

运行(1小时12公里)700卡

游泳3公里(一小时)550卡

斯诺克300卡

自行车(一小时9公里)245卡

(1小时16公里)415卡

(一小时24公里)655卡

有氧运动(轻度)275 350卡牌

(中度)

舞池300卡

健美操300卡

步行机(一小时6公里)345卡

轮式溜冰350卡

网球425卡

跳绳660卡

梯机680卡

郊区的滑雪场(1小时8公里)600卡

对游戏的游戏性(可玩性)的理解

音效卡驱动就是指多媒体音效卡控制程式,英文名为“Sound Card Driver ”。驱动程式,英文名为“Device Driver”,全称为“设备驱动程式”, 是一种可以使计算机和设备通信的特殊程式。

基本介绍 软体名称 :音效卡驱动 软体平台 :PC 英文名 :Sound Card Driver 驱动程式,相关含义,程式简介,载入方法,重装音效卡驱动,知名厂家,专业音效卡支持的驱动标准, 驱动程式 在Windows xp下,驱动程式按照其提供的硬体支持可以分为:音效卡驱动程式、显示卡驱动程式、滑鼠驱动程式、主机板驱动程式、网路设备驱动程式、印表机驱动程式、扫瞄器驱动程式等等。没有CPU、记忆体驱动程式的原因是CPU和记忆体无需驱动程式便可使用,不仅如此,绝大多数键盘、滑鼠、硬碟、软碟机、显示器和主机板上的标准设备都可以用Windows自带的标准驱动程式来驱动,当然其它特定功能除外。如果你需要在Windows系统中的DOS模式下使用光碟机,那么还需要在DOS模式下安装光碟机驱动程式。多数显示卡、音效卡、网卡等内置扩展卡和印表机、扫瞄器、外置Modem等外设都需要安装与设备型号相符的驱动程式,否则无法发挥其部分或全部功能。驱动程式一般可通过三种途径得到:一是购买的硬体附带有驱动程式;二是Windows系统自带有大量驱动程式;三是从Inter下载驱动程式。最后一种途迳往往能够得到最新的驱动程式。 供Windows 9x使用的驱动程式包通常由一些.vxd(或.386)、.drv、.sys、.dll或.exe等档案组成,在安装过程中,大部分档案都会被拷贝到“Windows\ System”目录下。 相关含义 驱动程式是添加到作业系统中的一小块代码,其中包含有关硬体设备的信息。有了这个信息,计算机就可以与设备进行通信。驱动程式是硬体厂商根据作业系统编写的配置档案,没有驱动程式,计算机中的硬体就无法工作。作业系统不同,硬体的驱动程式也不同,各个硬体厂商会为了保证硬体的兼容性及增强硬体的功能而不断地升级驱动程式。如:Nvidia 显示卡晶片公司平均每个月会升级显示卡驱动程式2至3次。驱动程式是硬体的一部分,当你安装新硬体时,驱动程式是一项不可或缺的重要元件。凡是安装一个原本不属于你电脑中的硬体设备时,系统就会要求你安装驱动程式,将新的硬体与电脑系统连线起来。驱动程式扮演沟通的角色,把硬体的功能告诉电脑系统,并且也将系统的指令传达给硬体,让硬体开始工作。 程式简介 当你在安装新硬体时总会被要求放入“这种硬体的驱动程式”,很多人这时就开始头痛。不是找不到驱动程式的碟片,就是找不到档案的位置,或是根本不知道什么是驱动程式。比如安装印表机这类的硬体外设,并不是把连线线接上就算完成,如果你这时候开始使用,系统会告诉你,找不到驱动程式。参照说明书也未必就能顺利安装。其实在安装方面还是有一定的惯例与通则可寻的,这些都可以帮你做到无障碍安装。 在Windows系统中,需要安装主机板、光碟机、显示卡、音效卡等一套完整的驱动程式。如果你需要外接别的硬体设备,则还要安装相应的驱动程式,如:外接游戏硬体要安装手柄、方向盘、摇杆、跳舞毯等的驱动程式,外接印表机要安装印表机驱动程式,上网或接入区域网路要安装网卡、Moden甚至ISDN、ADSL的驱动程式。 载入方法 (一)右击“我的电脑”----“属性”---“硬体”----“设备管理器”,展开“声音、和游戏控制器”,看前面有没有**的“?”,有,说明缺音效卡驱动,没有,说明该音效卡驱动不能正常使用,右击音效卡,选“卸载”将其删除。 (二)怎样知道音效卡型号 不知道音效卡型号,看展开的“声音、和游戏控制器”下的那一串字元和数字就是你的音效卡型号,也可“开始”—“运行”—输入 dxdiag, 打开“DirectX诊断工具”—声音,从打开的界面中找。 (三)光碟安装 将音效卡的驱动光碟放入光碟机,右击“声音、和游戏控制器”下的?号选项,选“更新驱动程式”,打开“硬体更新向导”,选“是,仅这一次”---“下一步”---“自动安装软体”--“下一步”,系统即自动搜寻并安装光碟中的音效卡驱动程式,如果该光碟没有适合你用的音效卡驱动,再换一张试试,直到完成。 (四)下载驱动软体安装 1、下载音效卡驱动的网站不少,简便的办法是,在综合大型网站主页,把你的音效卡型号输入到“搜寻”文本框中,按“搜寻”按钮,从打开的界面中,选你要下载驱动的网站。 2、在打开的网站中,如果没有显示你要的驱动软体,你可以运用该网站搜寻引擎搜寻。 3、下载驱动软体要注意:一是品牌型号要对,二是在什么系统上便用,三是要看该驱动软体公布的时间,最新的未必适合使用,可多下载几个,挑着使。 4、下载的驱动软体一般有自动安装功能,打开后,点击即自动安装。不能自动安装的,解压后备用,要记下该软体在磁碟中的具体路径,如D:\ ……\……右击“我的电脑”----“属性”---“硬体”----“设备管理器”,打开“声音、和游戏控制器”,右击“声音、和游戏控制器”下的?号音效卡选项,选“更新驱动程式”,打开“硬体更新向导”,去掉“搜寻可移动媒体”前的勾,勾选“从列表或指定位置安装”---“下一步”,勾选“在搜寻中包括这个位置”,在下拉开列表框中填写要使用的音效卡驱动资料夹的路径(D:\……\……---“下一步”,系统即自动搜寻并安装你指定位置中的音效卡驱动程式。 (五)再不行,将音效卡换一个插槽试试。 (六)进我的电脑的硬体设备管理器 –右击音效卡—属性--—看有没有冲突,有的话进BIOS通过设定解决。 重装音效卡驱动 1、重装音效卡驱动之前先要卸载本机的音效卡驱动,滑鼠右击电脑桌面上的“计算机”选择“属性”,然后点击“高级系统设定”打开系统属性视窗。 2、在弹出的“系统属性”对话框中,切换到“硬体”选项卡,点击“设备管理器”按钮。 3、在弹出设备管理器视窗,找到并展开“声音、和游戏控制器”,列出音效卡相关的驱动程式,蓝色部分为本机音效卡的主驱动程式,其它是一些音效卡的驱动程式; 4、然后滑鼠右击主驱动程式选择“更新驱动程式”,弹出驱动程式更新视窗,选择“自动安装软体”选项,点击“下一步”按钮; 5、这时候系统就会自动查找保存的驱动备份,然后根据备份档案更新驱动程式,系统找到后会自动更新,最后点击完成即可,如果查找不到的话,就需要重新用光碟安装一起驱动程式。 6、之后选择“从列表或指定位置安装”可以快速定位到驱动程式,在这里主要是选择驱动路径或者是直接选择系统安装的驱动程式。如果在电脑指定路径的话,系统会去搜寻指定的移动媒体或者是档案位置,同样找到后会直接安装,然后点击完成退出。 7、在弹出的“硬体更新向导”中选择“不要搜寻,我要自己选择要安装的驱动程式”选项,系统会从已集成或已安装的驱动里找出兼容硬体的驱动程式,直接选择后安装即可,这是速度最快的一个选项了。 8、选择驱动程式后点“下一步”安装直至完成就可以了。 音效卡驱动不全的解决方法: 1、首先检查一下音响电源、连线是否连线正常,机箱前置或后置接口是否正常; 2、如果上面的都正常的话就打开计算机的设备管理器进行查看,查看“声音、和游戏控制器”目录,一般可以发现设备显示不正常,Realtek High Definition Audio正常,但是ATI HDMI Audio一栏却标有**叹号; 3、开启驱动精灵,然后查看“驱动更新”下的“多媒体设备”界面中会提供完整的更新驱动列表,Realtek瑞昱HDMI音频驱动2.55版;Realtek瑞昱HD Audio音频驱动2.57版,然后进行下载更新最新版驱动,重启计算机即可。 知名厂家 主流的音效卡厂家有: A3D |Abit升技 |Acorp佰钰| Add Addonics花王 |Adsp ALi扬智 |Amax中宇 AMD Aopen建基 APAC ASIO Diamond帝盟 DIYEDEN乐之邦 Eagle金鹰 Ensoniq Ensoniq ESS Microsoft微软 NVIDIA Octek海洋 OOAOO傲王 OPTi PcChips精威 Philips飞利浦 Pine松景 Razer RealWorld Rongfeng融丰 Rta S3(VIA) SigmaTel矽玛特 Soyo梅捷 T&W同维 Taiyanfa太阳花 TM 驱动音效卡的时候只需要考虑音效卡晶片的型号,不需要担心音效卡的厂家。 专业音效卡支持的驱动标准 专业音效卡应该具备的驱动标准有: ASIO:符合该标准的音效卡,用CubaseVST等软体进行多轨录音和使用实时音频效果器处理以及使用虚拟乐器时,将会表现出“零延迟”的优良性能。 GSIF:在符合该标准的音效卡上运行软样器时,将会有出色的表现。 此外,作为一款音效卡产品,专业音效卡也应该具备大多数普通音效卡的驱动标准如下: MME:该标准可保证音效卡产品能够在所有版本的Windows9x中正常使用。 DirectSound:符合该标准的音效卡将兼容于各种以DirectX为标准的软体,例如顺利运行各种游戏和多媒体教学软体等。 WDM:这是微软制定的Windows驱动标准,在Win98 SE以后版本的Windows平台中使用符合该驱动标准的音效卡时,将能有效地降低音频流的延迟时间。Cakewalk SONAR也专门针对WDM驱动做了最佳化处理。 除了以上提到的驱动标准外,还有一个被称为“外能驱动”的黄金强档,这就是EWDM驱动。该驱动是建立在微软WDM标准基础上的扩充,它将WDM、MME、DirectSound和ASIO、GSIF合二为一,用户在使用符合该驱动标准的音效卡产品时,不需像使用其他专业音效卡那样,为了不同的套用而必须在各种驱动标准之间进行切换。

声卡驱动有什么用

在游戏业,没有比游戏性(gamepiay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人民普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——游戏性对游戏的成败怎么重要,但大家又说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。当然有人会争辩说游戏性就和艺术家的知觉一样,是只可意会而不能言传的。你去问一个著名的画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能称的上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。的确,游戏性和游戏设计在很大程度上决定于直觉和经验。作为工业化协作制造出来的“软件”产品,游戏和游戏性又不能停留在直觉阶段。只有在明确了自身规律之后才能保证其产品质量,可持续地制造出高质量的产品,并保障开发投资获得回报。我们知识短见工程有一个著名的论断:对于软件和软件开发过程的一个属性,如果不能明确定义的话,就不能有效的测量;如果不能测量的话,就无法改进。因此整个软件工程的思想基础就是为软件和软件开发过程定义一个属性,以及测量它们的方法,然后在通过系统化的工作去改进这些属性。同样地,对游戏性来说,如果不能确切定义它,就无法改进它。本次所要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面多角度了解它,从而进一步用更成熟和更正规划的方法去改进游戏性铺路。

[可用性]

在探讨游戏性的问题之前,我们先从另一个角度介绍一下可用性(usability)的概念。可用性和游戏性是一个孪生兄弟——可用性是商用软件的重要属性,而游戏性则是软件的重要属性。两者之见有很多共性和千丝万缕的联系。了解了可用性的概念,有助于我们开拓视野,去更好地了解并定义游戏性。

从历史角度看可用性和游戏性

非常的是,可用性的概念的定义和发展走了一条和游戏性完全不同的道路。从历史的角度来看,游戏性这个概念很早就被提出来了。从20世纪80年代中期开始(gameplay)这个词就被造了出来(这个词在英文字典里是没有的,是游戏业自己造出的词)。然后所有的游戏设计师都接受了这个词,并成为业界的标准用语。从那时候起,所以的游戏设计师都同意游戏性是游戏最重要的属性。但是,大家都谈游戏性,却都是泛泛而谈和漫而谈之,没有用系统的方法去严谨定义,没有理论上的深化,也没有具体的分析。也就是说游戏设计师们对游戏性的认识还是处于很粗浅很原始的阶段,还只是感性经验,没有理性的量化分析。而反观可用性,这个词在商用软件领域,也别是网站方面的流行,是在90年代中期,也就是落后了游戏性10左右时间。但可用性一开始就有强大的理论基础,提出可用性概念的不是业界,而是大学研究机构。可用性的理论基础是综合了计算机科学、设计、心理学和人机交互学(Human-Computer Interaction,缩写为HCI)。在理论的基础上,实际工作者们在软件设计开发过程中,对可用性概念进行更深的分析综合,甚至对某些方面用了量化分析的方法,从而使得他们对可用性的认识超越了一般的感性经验。更重要的是,通过对可用性的分析,开发出一系列方法、流程、规则和标准来帮助软件设计开发人员去设计更可用更好用的软件。这点需要格外强调:因为分析可用性本身是没有意义的,比事后分析一个已知软件的可用性更重要的基于分析去总结经验和规律,并以此事先指导软件的设计,设计出好用的软件。

所以从历史的角度看,游戏业在游戏性方面的工作虽然起步得很早,但其发展应用则完全落后于可用性。商用软件业在可用性方面的工作对游戏性可以有很大的借鉴意义。

[定义—评估—设计]

人机交互研究领域和商用软件业在可用性方面的工作基本上可以看成有三个步骤。首先是定义一个概念名义这个概念代表一个软件系统的基项属性。然后根据这个定义去设计一些评估方法,用来评估现有系统的这个属性。最后在评估的基础上,改出一套设计方法、工具、流程,来帮助软件设计人员更好地进行设计工作。定义的目的是为了评估,评估的目的是为了更好地设计。

[可用性的定义]

首先来看可用性的定义。初看上去,可用性和游戏性最大的共同点就是其模糊性和主观不确定性。什么是可用 ?什么是好用?一个软件,如微软的WODR字处理软件,可以帮助用户完成一定的工作任务。软件开发人员去访用户的时候,问他们:“这个软件好用吗?”用户们会给出各种回答,“好用!所见既所得(WYSIWYG)的排版功能太棒了!”“不好用!这个标题的字体怎么改不了?”,“太过分了!怎么才能去掉那个讨厌的曲别针?”这些情态各异有时甚至相互矛盾的挥发是用户从个人的角度对一个软件的可用性做出的评估。这些评估是模糊的,因为他们是用户根据自己的体验总结的。人和人之间计算机操作技能不同,年龄不同,眼力不同,必然导致对同一个软件做出不同的结论。

对软件开发人员来说,显然不能满足于从用户那个得到这么多乱七八糟自相矛盾的评估。他们设计软件的目的,不是给一个两个用户使用,而是给成百上千敌人使用。这就带来一个问题:如果软件只能给一两个人用,那很好办,我们去和他们坐在一起,详细地了解他们的需要,他们的脾气秉性,他们的习惯和技能,然后根据这些信息去设计软件。这样设计出来的软件,肯定符合他们的要求,对于这一两个用户来说肯定是“可用”的。但问题是,现代商业软件是给成百上千人用的,他们之间的个体差异太大了,如何设计软件使得他们都满意呢?也就是说,如何设计软件使得软件对于成百上千人都是“可用”和“好用”的呢?如何综合成百上千人的意见,找出其共性,并基于共性去设计软件呢?

另一方面,可用性是一个很复杂的概念。当要户说:“怎么也搞不清楚如何设置文本?”时,他们所遇到的问题和“上次用了数学公式,这次怎么也找不到那个选项了”是不一样的。

通过上面的分析,我们看到可用性是一个很复杂的有极大主观因素的概念。我们再来看HCI研究工作者是如何解决它的定义问题的。

在西方思想库中威力最大的武器之一就是分类法了。在古希腊时就发展出的动植物分类法是西方现代科学的基础。可以说没有分类法就不会发展出进化论。分类法基本思想就是 把纷繁复杂的世界分门别类,分而击之(divide and conquer)。

我们看看分类法是如何在可用性定义上发挥作用的。分类就是首先承认这个概念十分复杂,不能简单地定义或者简单地分析,必须把它分成各方面,从各角度来分析。当用户拿到一个新的软件时,他要开打包装,安装然后使用。由于是第一次接触这个软件,必须有一个学的过程。可学习性(learnability)的概念就被分离出来了,作为可用性的第一个子概念。当学习期结束,用户完全掌握了软件的主要功能的使用后,他必须使用软件完成日常的事务性操作。在进行日常事务性操作的时候,由于用户已经对软件的主要功能烂熟于心,他基本是靠条件反射,非常迅速地完成一系列操作。也就是说,理解和记忆位于视觉匹配和肌肉反应。这样效率(efficiency)的概念就被提出来了。效率的概念是针对一个软件的主要功能的。除了那些用户每天都在使用的主要功能外,一个软件还有其他并不常用的功能。这些功能可能一个月被用一次(比如月度统计功能),也可能一年才被用一次(比如被黑客攻击后的数据恢复功能)。这就带来了另一个问题,当这个月费九牛二虎之力把这个冷僻的功能学会后,过几个月再用时,还记得起来如何使用吗?可记忆性(memorability)的概念又被提出来了。

所以我们看到,通过分类法,我们已经把可用性分离成了三个子概念。每个子概念都比较清楚,相互之间界限比较明确。我们可以针对不同子概念,进行深入一步的工作了。

在完成了分类法后,第二项工作就是把可用性的主观因素和客观因素分离,模糊的部分和确定的部分分离。这也是西方思想界的传统——科学有科学的领域,宗教有宗教的领域。科学解决不了的东西,属于上帝。理性于神性分开。这么做对科学的发展同样是非常重要的。可用性来说,就是要分清楚哪些部分是客观的,是共性的,是能够精确分析的;哪些部分是主观的,因人而异,模糊的,无法使用精确的量化分析处理的。

我们发现前面介绍的三个子概念——可学习性、效率、可记忆性,都是共性大于个性(如果学习没有共性的话,学校也就不可能存在了),客观大于主观。也就是说,它们都属于客观因素/经过这样分析后的可用性的定义,是一个多维的概念,即有主观的因素,又有客观的因素,同时含有多个子概念。

[可用性的评估]

在可用性定义的基础上,我们可开始进行评估工作。

首先看看客观部分。既然我们已经分离出一些子概念了,那么可以对各个子概念对症下药,设计出各种评估方法来测量之。请看列表,列出了评估可学习性和效率的部分方法。这些方法是基于认知科学(Congnitive)和心理学研究的成果发展出来的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。

子概念 评估方法

可学习性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析)

效率 Model Human Processor(定量分析)

Fitt’s Law(定量分析)

GOMS模型(定量分析)

为什么我们可以针对客观部分的子概念设计出这些评估方法呢?因为客观部分的子概念共性大于特性,是确定的而非模糊的。而心理学和认知科学的研究就是基于人类共性的,所以其基本理论和思想可以被HCI研究工作者用来测量这些子概念。

对于主观的部分,由于其模糊性,其特性大于共性,无法用前述各种评估方法,必须用实证和考察来评估。做个比喻:比如说一部**,在使用了包括编剧、镜头、剪辑等通用的**技术后,最后观众是否喜欢。还是得等他们到**院里坐下来看一遍后才确定。有可能出现这种情况:一部**,从技术角度看天衣无缝,完全符合**学院里所有教授的理论和法则,但去不卖座。对于**老说,由于不能事先放映并从观众处获得反馈并修改,所以其票房成败很有的性质。软件设计人员们就是想到是否可以在软件开发过程中,不断地请“观众”来事先观摩并提出意见。这样的话,最后推向市场的软件产品的可用性就可以得到一定的保证。

基于这种思想,HCI研究人员提出了各种测试方法(usertest)。用户测试方法就是针对可用性的模糊性的主观性的一面设计的。使用这些方法,先对用户群样,然后实地观察用户在使用的测试方法,如Think—Aloud—Protocol Inquiry。

通过上面的介绍,我们看到对可用性的客观部分和主观部分,我们都有不头脑感的评估方法来处理了。对客观部分,用偏理论的,偏量化的方法来处理。对主观部分,用实证和观测来处理。

[基于用户的设计]

前面说过,测试的目的是为了指导设计。我们现在有了许多评估的方法,它们如何能够帮助我们进行设计呢?显然,评估方法是不能直接指导设计的。评估方法是在一个设计方案提出后,要来对这个已经成形的设计进行评价的。也就是先有设计,后有评估。于是人们很自然地想修改并丰富设计,然后再评估,如此循环往复。这就是快速原型法的基本思想。因此,评估方法对设计显示指导作用,主要体现在搞出一个大的架构或者说模型,这种架构就叫设计流程(design process)。设计流程把设计和评估的各种方法有机地集成起来,成为软件设计时遵循的指导性纲领和策略。目前HCI领域经常提到的基于用户的设计(User—Centered Design,缩写为UCD),就是这种类型的架构。

通过前面的介绍,我们看到可用性这个概念是如何被定义的,又是如何被评估的,如何在设计中发挥作用的。我们介绍的各种评估方法和用户测试方法,以及设计流程,在目前的商业软件开发领域得到了广泛的应用。尤其是在中大规模的公司中,都建立了相应的部门负责可用性测试和设计。其效果已经得到了体现——现在的商用软件的可用性越来越得到重视,越来越得到提高。

[游戏性]

在对可用性的定义、评估、设计有了一定了解后,在来考察游戏性。

[对游戏性的思考]

迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类发把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。

[游戏性的基础是可用性]

前面我们介绍的可用性,是针对商用软件说的。实际可用性的概念应该扩展到所有类型的软件。对于游戏软件来说,如果其无可用,就不能发挥的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就是根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。

[游戏性不仅仅是操作性]

早期的游戏,如任天堂8位、16位机上的ACT游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——眼手协条件反难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和AI等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。

[不同的游戏类型,其游戏性有共性]

游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是 所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可用多种手段获得,比如FPS中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而RTS使用俯视角,使得玩家有掌控全局的感觉。

[不同的游戏类型,有不同的游戏性要素]

不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说则重不同的要素。当我们研究RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对FPS游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。

对于同样的一个概念,不同类型的游戏侧重也有可能不同。比如说可用性中的效率概念,对FPS和RTS来说就不一样。对于RTS来说,如微软的《帝国时代》系列,使用一个鼠标就可以完成所有操作。因此其效率主要体现在鼠标的移动和鼠标案件的交替进行上。对于这种情况,可用费茨定理(Fitt’s Law)来评估其效率。而FPS,其操作是由键盘控制移动,鼠标控制瞄准和射击。对于这种情况,可用GOMS模型来评估其效率。

[游戏性的多维模型]

既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又不同的则重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。在以上分析的基础上,笔者突出游戏性的多维模型。

这个模型可以比较完整地表达游戏性的复杂性和多样性。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可要性层中包含的模块就是我们恰面介绍的可要性中客观部分的各个子概念,如可学习性和可记忆性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也就是说不管什么类型的游戏都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对RPG老说,可是魔法和战斗系统的参数设置。对RTS来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏中所有主观性、模糊性的因素。

这个模型由底层到顶层,体现的是由共性到特性(可用性层代表所有软件的属性,游戏层代表游戏所特有的属性,类型层则是某种游戏类型的属性),理性到模糊,由底向上逐渐细化,由抽象到具体。

多维模型又是像积木一样可以自由组合。各层中的模块可根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己广义的理解(包括心理学的基本知识和对其他形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge)。去确定自己所要设计游戏的游戏性模型。这个多维模型可以帮助游戏设计师更好地理解游戏性的复杂多样性,从而抓住自己所要设计游戏的游戏性中最重要的因素。当然这个模型并没有提供具体的针对某个类型游戏的游戏性的定义,这项工作应该是由游戏类型的专家来完成的。

用多维模型对游戏性进行定义的主要目的的,就在于在开始设计游戏时确定设计目标和设计策略。我们知道任何设计行为,比如工业设计人机界面设计,都要首先确定设计的目标(objectives)和策略(strate-gy)。目标是设计所要达到的最终效果(可以包括很多条目标)。策略是为了达到目标所应该取的过程和方法。如果在开始设计时没有一个明确的目标,最后设计出来的产品必然不能达到用户的期待。有了设计目标。如果没有很好的设计策略去指导设计步骤,设计出的产品也不能保证质量。对游戏来说,显然其设计目标是使得游戏好玩,而使游戏好玩这个目标过于笼统和空泛,并不能成为设计目标。多维模型可以帮助我们确定游戏设计的目标,并进一步确定一定的设计策略。

[游戏性的评估]

我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面谁难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性评估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要知觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。

对于类型层的内容,同样可以评估。因为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计。

对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“piaytest”,即游戏性的测试。但piaytest主要是在游戏开发已近完成后今昔感的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的piaytest方法。

上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各个层面和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。

[附录:的14个要素]

对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中举例以下14种要素:

美(beauty)

置入感(immersion)

解决问题(intellectual problem solving)

竞争(competition)

社交(social interaction)

喜剧(comedy)

惊险刺激(thrill of danger)

体育运动(physical)

爱(love)

创造(creation)

权利(power)

探索和发现(discovery)

进展和完成(advancement and completion)

使用技能(lication of an ability)

这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。下面简单介绍一下其内容。

[美]

人类欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。

[置入感]

当一个小孩躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,就是置入感。置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。比如**院就是一个很好的例子。在放映**的时候,灯光全灭,观众沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。似乎茫茫宇宙,只有观众和屏幕两个存在,这样帮助观众和屏幕的距离礼金了,更有助于观众体验甚至融入**故事情节。对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。通过使用全封闭式眼睛和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界汇总,忘乎所以。

[解决问题]

人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋土出问题解决方并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。在美国家庭里,男主任以拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪——更让他们自豪的是周末去修修补补,同过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的漏洞,或者造出新的玩意儿。在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。而最雄辩的例子就是俄罗斯方块了(TETRIS)。

[竞争]

人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。各种体育比赛的目的就是争第一,争出谁强。游戏 的街机格斗游戏是最明显的例子。玩家通过无数次的历练,力求比别人更强。FPS游戏的网上对战功能每更把人类这种基本要求发挥得淋漓尽致。

[社交]

社交是人类基本需求。ICQ和网上聊天的盛行就说明了这一点。在单机游戏时代,社交对游戏的影响不太明显。但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。

[喜剧]

喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有形式中却大行其道,尤其是**。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。像Did Lynch的《Blue Velvet》这么严酷的**中毛豆有一段充满了喜剧性的片段。可以说,对严肃题材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。

[惊险刺激]

从危险中获得刺激和快感。这点在美国流行文化中极为重要。从千旋百转的过山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,美国人是什么悬玩什么,并从中获得极大的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩FPS的时候,知道自己不会真被射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。

[体育运动]

在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水的同时也获得了欢畅。体育运动和游戏的结合还不普遍。曾经风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。

[爱]

爱情和是其他形式永恒的主题之一。但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。对其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。

[创造]

上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩的积木和LEGO玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。

[权利]

对权利的追求是驱动人类社会生活的重要因素,公司职员都希望被提升——拥有更大的权利。权利体现在对的支配权利。包括金钱、人力、政策等。权力对游戏来说是最重要的一个要素,对策略游戏由甚。在RTS游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。

[探索和发现]

对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探索,到19世纪的西部淘金,到20实际的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。

[进展和完成]

人类从循环渐进接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。

[使用技能]

人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。

手机开发者模式里面。多了个游戏驱动程序设置,是干什么用的?

声卡驱动就是指多媒体声卡控制程序,英文名为“Sound Card Driver ”, 是一种可以使计算机和设备通信的特殊程序。

驱动程序即添加到操作系统中的一小块代码,其中包含有关硬件设备英特尔 极芯显卡驱动程式的信息。有了此信息,计算机就可以与设备进行通信。

驱动程序是硬件厂商根据操作系统编写的配置文件,可以说没有驱动程序,计算机中的硬件就无法工作。

扩展资料:

在Windows系统中,需要安装主板、光驱、显卡、声卡等一套完整的驱动程序,如果需要外接别的硬件设备,则还要安装相应的英特尔管理引擎驱动程序。

如英特尔管理引擎组件外接游戏硬件要安装手柄、方向盘、摇杆、跳舞毯等的驱动程序,外接打印机要安装打印机驱动程序,上网或接入局域网要安装网卡、Modem甚至ISDN、ADSL的驱动程序。

百度百科-声卡驱动

你的电脑有多个驱动器?

手机开发者模式是手机厂家给手机进行重新植入数据,建议不要随意开启。这个功能能够重新定义手机模板底色,图标排版什么的,好像DIY模式一般。通常这个功能用来刷机比较多,比如手机密码忘记了,解不开了,就可以进行刷机操作。用到这个开发者模式。

主要优势:

开发者选项的关闭仅适用于android4.0版本以上,因为android4.0版本以上的开发者选项是默认隐藏不显示的。

打开手机开发者模式,手机厂家会从官方给一些数据就是平常我们所说的ROM,然后将数据重新植入手机里面。

泡棉是什么?

问题一:联系电脑初始化电脑有两个选择:一是仅限安装了windows的驱动器,二是所有驱动器。 建议选择安装了windows的驱动器。

仅限安装了windows的驱动器,这是仅恢复系统C盘,不会对其他盘符造成影响,也就说其他盘上的资料不会丢失。

选择所有驱动器,那么所有的盘都将被重新分区格式化出厂状态,资料将丢失。

问题二:w8系统恢复出厂设置时 出现 你的电脑有多个驱动器有两选择 一仅安装Windows的驱动器二 选第一个,我以前也遇到过。

问题三:"我的电脑“里有两个DVD驱动器是怎么回事? 应该是多安装了一个光驱的驱动,把不是本机光驱的驱动卸载掉就行了,具体做法是在我的电脑图标上点击右键--属性--硬件--设备管理器--DVD/CD-ROM驱动器--识别哪个不是自己的光驱(可以找说明耽来对一下型号)--右键--卸载后重启就行了

试试看

问题四:电脑里边有多个驱动器是什么意思 一般有驱动器如光驱,u盘,或者多个u盘。

问题五:你的电脑有多个驱动器.要删除所有驱动器中的全部文件吗? 不需要,求纳!

问题六:你的电脑有多个驱动器要删除所有驱动器中的全部文件吗?两个选择谁哪 常见的“彻底删除”并不彻底当我们将文件删除后,文件其实只是被转移到了磁盘中一个叫“Recycled”的文件夹中,以防备万一你需要“回收”。这种设计的好处是不言而喻的,但也有一些问题,如果你删除的文件内容含有重大的商业秘密或个人隐私,而你又没有及时清空回收站的话,别人很容易从你的回收站中“捡”出这些有价值的文件;另一方面,这种删除方法其实并没有给你的磁盘腾出空间,改变了我们删除文件的初衷。那么要如何才能真正地删除文件呢?  DOS命令删除法  由于Windows的回收站只记录了Windows下删除文件的内容,所以如果你在纯DOS状态或Windows的MS-DOS模式下删除的文件,回收站是不会接受的。那么你可以进入MS-DOS模式,用Del或Deltree命令删除文件。  回收站属性设置法  清空回收站可以将放在回收站中的被删除文件清除,方法是用鼠标右键点击回收站图标,在右键菜单中选择“清空回收站”即可。这是一般操作者最常使用的,但一个删除操作要分两个步骤才能完成,让人感觉的确“有点烦”。有更方便的法吗?图1设置回收站的空间为“0”  用鼠标右键点击回收站图标,在右键菜单中选择“属性”,在对话框中选中“删除时不将文件移入回收站,而是彻底删除”,确认退出即可;另一种设置方法是在属性对话框中选择“全局”标签,将回收站最大空间百分比的滑杆拖到0%的位置(如图1),因为Windows默认回收站最大的空间为磁盘空间的10%,设置成0%以后,无论你删除多大的文件都不会移动到回收站中。当然如果你的磁盘上有多个分区,可以考虑选中“所有驱动器均使用同一设置”。  功能键法  在实际操作中,我们可能只是有时希望删除文件不放入回收站,而绝大多数情况还是要保持回收站功能,这时你可以不对回收站属性进行设置,而用功能键删除。方法为:当你要彻底删除某一文件时,可选中该文件,按住Shift键同时按下Del键,这样删除的文件将不会移动到回收站。“Del”和“Shift+Del”删除文件的不同,前者只是将文件删除到回收站中,而后者则可实现所谓的“彻底删除”。这个“彻底删除”到底彻底不彻底呢?软件彻底“粉碎”法要想分析这个问题,我们得从硬盘存储文件的原理说起。大家都知道,一块新硬盘在使用前必须要对其进行分区、格式化操作。而格式化操作就是给这块硬盘划分“区域”,不同的区域存储不同的数据,在这地方我们只关注“目录区”和“数据区”。一块硬盘经过格式化后,就会自动生成“目录区”和“数据区”,而这个“目录区”就是存储“数据区”中的数据保存的位置等信息,“数据区”则负责保存所有文件的数据信息。当我们执行了所谓的“彻底删除”命令后,系统其实只是将“目录区”中记录该文件状态信息的一个状态标志设置为“删除”,这时,系统就知道该文件原先所占用的硬盘区域已经是空闲的了,如果这时用户要求存储新文件,系统就可以将这块空闲的硬盘空间分配给新文件了。而在新文件还没有进行存储操作时,被“彻底删除”的文件却仍然存在于硬盘中。事实上,上面几种方法都不能称为彻底删除,因为无论你用了以上任何一种方法删除的文件都没有被真正意义上的“删除”,即使你清空了回收站或在DOS下删除文件,系统都只是在磁盘上该文件对应的区块上作了一个标记而已,文件内容并没有被清除。设想一下,如果要完全清除文件的内容,即把对应的磁盘上的区块全部改写为“0”,那么删除一个几百MB的大文件要花上多少时间,操作系统的工作效率将会多么的低。  所以,只要存放原文件内容的区块没有被其他新内容覆盖的话,被删除的文件还是可以恢复的,如DOS下大......>>

问题七:电脑中的驱动是什么呢?一台电脑总共要多少个驱动?各个驱动有什么用? 驱动程序即添加到操作系统中的一小块代码,其中包含有关硬件设备的信息。有了此信息,计算机就可以与设备进行通信。驱动程序是硬件厂商根据操作系统编写的配置文件,可以说没有驱动程序,计算机中的硬件就无法工作。操作系统不同,硬件的驱动程序也不同,各个硬件厂商为了保证硬件的兼容性及增强硬件的功能会不断地升级驱动程序。如:Nvidia 显卡芯片公司平均每个月会升级显卡驱动程序2-3次。驱动程序是硬件的一部分,当你安装新硬件时,驱动程序是一项不可或缺的重要元件。凡是安装一个原本不属于你电脑中的硬件设备时,系统就会要求你安装驱动程序,将新的硬件与电脑系统连接起来。驱动程序扮演沟通的角色,把硬件的功能告诉电脑系统,并且也将系统的指令传达给硬件,让它开始工作。

当你在安装新硬件时总会被要求放入“这种硬件的驱动程序”,很多人这时就开始头痛。不是穿不到驱动程序的盘片,就是找不到文件的位置,或是根本不知道什么是驱动程序。比如安装打印机这类的硬件外设,并不是把连接线接上就算完成,如果你这时候开始使用,系统会告诉你,找不到驱动程序。怎么办呢?参照说明书也未必就能顺利安装。其实在安装方面还是有一定的惯例与通则可寻的,这些都可以帮你做到无障碍安装。

在Windows系统中,需要安装主板、光驱、显卡、声卡等一套完整的驱动程序。如果你需要外接别的硬件设备,则还要安装相应的驱动程序,如:外接游戏硬件要安装手柄、方向盘、摇杆、跳舞毯等的驱动程序,外接打印机要安装打印机驱动程序,上网或接入局域网要安装网卡、Moden甚至ISDN、ADSL的驱动程序。

问题八:电脑主板有几个驱动程序? 电脑主板的驱动我们可以简单的理解为A 芯片组驱动,和B 主板集成设备的驱动.C.附加功能的驱动的 *** .

这些驱动针对不场的操作系统(或不同的版本)都不同.

驱动精灵安装的是针对你所使用的操作系统的驱动程序..

问题九:一台电脑正常用 一般需要多少个驱动程序 各是什么驱动 显卡驱动,声卡驱动,网卡驱动!主要就这几个,现在的GHOST版本一般都会自动安装!

问题十:电脑驱动一共有多少个? 主板驱动 显卡驱动 声卡驱动 网卡驱动 般安装这些就可以了,其他WINDOWS都自带了

系统跟驱动有什么区别

问题一:泡棉是什么? 泡棉是塑料粒子发泡过的材料,简称泡棉

上海晶克也有

问题二:泡棉属于什么材质 泡棉有很多种 不同的泡棉有不同的材质 要看你用在什么地方 用什么泡棉才知道的

问题三:泡棉和海绵有什么区别 泡棉和海绵的区别泡棉分为PU泡棉,防静电泡棉,导电泡棉,EPE,防静电EPE,PORON,CR,EVA,架桥PE,SBR,EPDM等,具有使用方便、弯曲自如、体积超薄、性能可靠等一系列特点。

海绵,是一种多孔材料,具有良好的吸水性,能够用于清洁物品。人们常用的海绵由木纤维素纤维或发泡塑料聚合物制成。另外,也有由海绵动物制成的天然海绵,大多数天然海绵用于身体清洁或绘画。另外,还有三类其他材料制成的合成海绵,分别为低密度聚醚(不吸水海绵)、聚乙烯醇(高吸水材料,无明显气孔)和聚酯。

问题四:泡棉主要有哪几种? 看到很多人发贴讲选购跳舞毯的方法,但是总觉得关键的几点似乎都没说到点子上(偶没有针对其他楼主的意思哈,只是个人看问题的角度不同),本MM现在就来彻底“揭露”一下跳舞毯的“内幕”,希望对打算买跳舞毯的JMS能有所帮助! 首先从跳舞毯的型号来讲一、接电脑的跳舞毯这种跳舞毯是USB接口,任何有USB接口的电脑都可以使用。但是由于跳舞毯的芯片不同,有些电脑会出现不识别的现象(注意,这里的不识别不是指不驱动)。导致这样的原因有两个,一个是有些电脑(尤其是品牌机)的主板有厂家设置的一些处理限制,所以会出现不识别的问题;还有就是D版或OEM版的2000/XP系统本身携带的驱动文件有问题,这个很好解决,从网上Down一个驱动就好。另一个是由于跳舞毯的芯片不是最新研发的芯片,所以对有些电脑的支持度不够好。那么如何避免这种不识别问题呢?这就要分清楚您想购买的接电脑的跳舞毯的芯片是不是最新的芯片。当然您不能把跳舞毯拆开来看,在这里给大家详细介绍一下接电脑的跳舞毯的主要几种分类:(1)薄毯 这种毯子的表面是磨砂防滑面,底面是PVC面(在我看来和塑料差不多),整个毯子的厚度在3mm左右,可以说很薄,而且底面容易被磨破,芯片的支持度一般。但是价格很便宜,所以很多买家为之心动,但真正买的较少。(2)厚毯(又称加厚毯)这种毯子的表面也是磨砂防滑面,但底面一般是黑色高泡棉(就和咱买的那种可拆拼的泡沫垫差不多),整个毯子的厚度在5mm~7mm不等,其实这个厚度也是很薄的,但是因为和薄毯相比厚度增加了不少,所以常被卖家称为加厚毯。这种毯子的芯片对一般的电脑主板支持度都很好,但是对部分品牌机的部分型号支持度略差。价格一般从65~85不等,属于价格适中型,性价比较高,是买家常选择的一款。(3)超厚毯(又称世界上最厚的跳舞毯)这种毯子的表面同样是磨砂防滑面,底面是黑色高泡棉,但是表面和底面之间由拉链连接,中间夹层为厚度约3cm左右的高弹珍珠棉。这种毯子的芯片一般用的都是最新研发的芯片,不会出现不识别现象(比较烂的D版系统除外),支持度最好。但是价格相对比较高,一般从115~145不等,属于豪华型。但是由于3cm高弹珍珠棉的弹性非常好,所以这款毯子是跳起来最舒适的一款,而且适合住楼的JMS使用,绝对不会影响到楼下住户的正常起居。这款跳舞毯的选购人群一般是玩过厚毯的玩家,认识到了超厚毯的优势,低价卖了自己二手的厚毯以后,再买超厚的回去享受。当然,也有些买家是一步到位的。

问题五:什么是EVA泡棉,EVA泡棉的主要用途是什么 EVA泡棉是一种新型的环保材料,属于泡棉的一种产品,也有称其为EVA海绵。

EVA泡棉也可以根据客户要求生产其所需的颜色,有分A料、B料、C料,低味环保料和不环保料。

EVA发泡过程:发泡剂在分解温度下,释放出大量气体,形成泡核,骤然卸压后,泡核释压导致EVA等材料膨账,形成发泡材料。

EVA泡棉发泡材料等级:

C级,B级,A级,3A级,CR材料,高弹EVA材料,加橡胶EVA材料等。常用于工具盒、包装盒的内衬,也被常使用于环保玩具工艺制品等。

EVA泡棉的优点:

EVA橡塑制品是新型环保塑料包装材料,具有良好的缓冲、抗震、隔热、防潮、抗化学腐蚀等优点,且无毒、不吸水。 EVA橡塑制品经设计可加工成形,其防震性能优于聚苯乙烯(泡沫)等传统包装材料,且符合环保要求,是出口产品的最佳选择。相对于防震包装可以切割、成型;因密度差异较大,还可以有更为广泛的用途。

EVA泡棉材料的特点:

a、耐水性:密闭泡孔结构,不吸水,防潮,耐水性能良好。

b、耐腐性:耐海水、油脂、酸、碱等化学品腐蚀,抗菌、无毒、无味、无污染。

c、加工性:且易于进行热压、剪裁、涂胶、贴合等加工。

d、防震动:回弹性和抗张力高,韧性强,具有良好的防震/缓冲性能。

e、保温性:隔热,保温防寒及低温性能优异,可耐严寒和曝晒。

f、隔音性:密闭泡孔,隔音效果好。

EVA泡棉的应用:

适用于儿童玩具、工艺礼品、文具办公、鼠标垫、体育器材、装饰、家居、旅游、包装、保温、电器、玩具、电子产品、首饰、五金、环保包装、化妆品、复合、包装材料、金属等众多领域。

问题六:海绵和泡棉有什么区别的? 普通海绵没什么作用,只是有弹性,泡绵分很多种,有eva,pe,pu,看根据需要什么,还有隔音,防水,防潮等!根据自己需要,天津润生塑胶做做这个,你可以咨询一下

问题七:什么是泡棉,和PE泡棉有哪些区别? PE泡绵双面胶带和EVA泡绵双面胶带的本质区别在于它们的材料。

PE泡棉双面胶带以高分子泡棉材料为基材,双面涂布高性能压敏胶(丙稀酸胶粘剂或橡胶型胶粘剂),复合单硅或双硅离型材料而成。有各种厚度、硬件类一般都上硬之城看那里比较专业,专业的问题专业解决,这是最快的也是最好的方法,好过自己瞎搞,因为电子元器件的电子型号那些太多了一不小心就会弄错,所以还是找专业的帮你解决。

问题八:泡棉属于什么材质 泡棉有很多种 不同的泡棉有不同的材质 要看你用在什么地方 用什么泡棉才知道的

问题九:泡棉是什么? 泡棉是塑料粒子发泡过的材料,简称泡棉

上海晶克也有

问题十:泡棉和海绵有什么区别 泡棉和海绵的区别泡棉分为PU泡棉,防静电泡棉,导电泡棉,EPE,防静电EPE,PORON,CR,EVA,架桥PE,SBR,EPDM等,具有使用方便、弯曲自如、体积超薄、性能可靠等一系列特点。

海绵,是一种多孔材料,具有良好的吸水性,能够用于清洁物品。人们常用的海绵由木纤维素纤维或发泡塑料聚合物制成。另外,也有由海绵动物制成的天然海绵,大多数天然海绵用于身体清洁或绘画。另外,还有三类其他材料制成的合成海绵,分别为低密度聚醚(不吸水海绵)、聚乙烯醇(高吸水材料,无明显气孔)和聚酯。

操作系统:使用电脑必需的。与用户的接口。所有程序运行,都需要它。 驱动程序:是硬件需要运行的支撑程序,不装它,一般硬件不能工作。 驱动程序主要有:主板驱动,有些集成声卡显卡的主板,直接装主板驱动就行了。而有独立显卡、独立声卡的,最好是安装硬件自带的驱动。还有其他就是,打印机、摄像头等其他驱动。 以下是操作系统有哪些 ://zhidao.baidu/question/216028.html Windows 开发商 Microsoft Windows98/me Windows2000/XP Windows Server2003 Windows Vista Windows98/me是基于MS-DOS的混合的16/32位操作系统正慢慢的退出PC舞台了,2000/X P以及Server2003都是基于WindowsNT的32位操作系统,XP/Server2003已经有64位版本了。 Vista是微软最新开发的版本预计在2006年推出。主要支持Intel,AMD,后来增加了对Power PC,MIPS的支持。微软的操作系统基本上统治了个人PC市场,大概占了90%的市场份额。 UNIX-like AIX 开发商 IBM AIX是Advanced Interactive eXecutive的简称,它是IBM 公司的UNIX操作系统,整个 系统的设计从网络、主机硬件系统,到操作系统完全遵守开放系统的原则. RS/6000 用IBM 的UNIX操作系统-AIX作为其操作系统.这是一个目前操作系统界最成 功,应用领域最广,最开放的第二代的UNIX系统。它特别适合于做关键数据处理(CRITIC AL). 支持PowerPC POWER处理器. 目前的版本是AIX 5L 5.3, 支持64棵处理器,2TB内存,16TB JFS2文件系统,16TB JFS2文件. HP-UX 开发商 HP 惠普公司在1996年随着推出64位PA-8000处理器,开始了64位技术的实施,它形成 了工业界运算最快的商业和工程技术应用服务器的基础。为了与先进的硬件配套,惠普公 司已经逐步地把64位功能放入惠普公司在工业界领先的UNIX操作系统HP-UX。HP-UX 10.10 和10.20分别具有非常大的文件系统和文件。 HP-UX 11.00也有32位版本,使得基于32位PA-7X00系统也可以得到HP-UX 11.00的新功 能和特色;基于PA-8X00的K系列和T系列系统的客户要在HP-UX的32位或64位版本之间做出选 择。惠普公司单机系统性能在工业界领先(39,469TPMS)的V系列系统,只可以运行64位的H P-UX 11.00。 主要运行于HP公司的PA-系列处理器以及Intel的安腾系列处理器上. 最新的版本HP-UX 11i v2. 可以管理128棵处理器,1TB内存,32TB文件系统,最大2TB的文件。 IRIX 开发商 SGI SGI公司最早是专门生产图形显示终端的, OpenGL标准便是由SGI提出来的.公司开发的 这个操作系统是主要运行在基于MIPS处理器的图形工作站上,1992年SGI收购了MIPS,1998年 MIPS又脱离了SGI成立MIPS技术公司.2003年SGI推出了基于Linux的Altix系列操作系统. Mac OS X 开发商 Apple Apple公司的Macintosh机上的操作系统, 苹果机主要用于图形领域,在图形处理领域占 有很大市场份额。Mac OS是首个在商用领域成功的图形用户界操作系统。Mac OS9及以前的 版本都在搭在苹果机上销售的。它不支持其它设备,每当有新的设备时都要通过添加扩展 来支持设备。新的Mac OS X结合BSDUnix、NeXTStep和Mac OS 9的元素。用Unix风格的内 存管理和抢占式多任务处理,它的最底层建基于BSDUnix的内核,实行的是部分开放源代码 。 现行的最新的系统版本是Mac OS X v10.4.2。 只能运行在PowerPC G3以上处理器的苹果机上,苹果公司正在跟Intel合作,表示以后 苹果机会用x86处理器。 Solaris 开发商 SUN 最早也是基于BSD Unix开发的,那时就直接叫Sun OS,从Sun OS5以后就以Solaris的 名字面市,从Solaris10开始它也是免费开源的软件了,开始主要是为SPARC和x86写的,后来 经过一些改动也可以支持一大批的处理器.Solaris10开始支持64位处理器. FreeBSD 开发者 Nate Williams,Rod Grimes,Jordan Hubbard. Bill Jolitz的 386BSD发展形成3个分支FreeBSD,NetBSD,OpenBSD了,这些都是免费的 开源操作系统。第一张FreeBSD光盘是在1993年12月发布的。 FreeBSD 是一个在个人电脑上执行的作业系统,主要支持x86处理器,其他跟 Intel 相 容的CPU 如 AMD 跟 Cyrix也被支持。 FreeBSD 能提供你许多昂贵工作站才有的先进功能,这些特色包括: 抢占式多任务处理. 完整的 TCP/IP 网路功能 包含 SLIP, PPP, NFS 跟 NIS。 内存保护(Memory protection) 能确保一个使用者不能打扰其他人。而一个应用程式 也不能影响其他的程式。 标准的 X 视窗系统 (X Window, X11R6) 提供良好的图形用户接口(GUI)以便在一般的 VGA 显示卡以及萤幕上使用, 并且提供完整的原始程式码。 能直接执行在其他作业系统 (如 SCO, BSDI, NetBSD, Linux 跟 386BSD)上编译的 ( Binary) 程式。 数以千计 可以直接执行(ready-to-run) 的应用程式, 可以在 FreeBSD ports 及 pa ckages 中找到。 免去你上网路到处找软体的苦境。 需要时才置换的虚拟记忆体(Demand paged virtual memory 以及合理的虚拟记忆体及 档案缓冲区之缓冲功能(merged VM/buffer cache) NetBSD 开发者 NetBSD小组 NetBSD是一种完全免费的类UNIX操作系统,它是一个重于夸平台应用的BSD分支,它支 持50多种硬件平台,具有高度可移植性和硬件平台兼容性.它可以运行在从64位alpha服务器 到手持设备的多种硬件平台上.NetBSD的清晰设计以及它的众多高级特性使得它不论作为产 品还是研究环境都表现得非常出色。而且它对用户在上进行全方位的支持。其上的应 用程序很多都可以非常容易地获得。 OpenBSD 开发者 由NetBSD的前核心成员Theo de Raddt领导的一个开发小组。 OpenBSD由NetBSD分支出的, 它是一个免费、多平台、基于4.4BSD的类Unix操作系统。目标在于强调正确性、安全 性、标准化以及可移植性。着重于安全性,致力于成为最安全的操作系统。OpenBSD支持包 括SVR4(Solaris),FreeBSD,Linux,BSDI,SunOS和HPUX等大部分二进制的模拟。 Linux RedHat/Fedora 开发商 RedHat.Inc Redhat linux是最早的Linux发行版本之一,也是最早使用软件管理包RPM的Linux版本 , Redhat 自9.0以后,不再发布桌面版的,而是把这个项目与开源社区合作,于是就有了 Fedora 这个 Linux 发行版。最新版本是FC4.0. Slackware 开发商Slackware Linux, Inc Slackware Linux是由Patrick Volkerding开发的GNU/Linux发行版。与很多其他的发 行版不同,它坚持KISS(Keep It Simple Stupid)的原则,就是说没有任何配置系统的图形 界面工具。一开始,配置系统会有一些困难,但是更有经验的用户会喜欢这种方式的透明 性和灵活性。 Slackware Linux的另一个突出的特性也符合KISS原则:Slackware没有如RPM之类的成 熟的软件包管理器。Slackware的软件包都是通常的tgz(tar/gzip)格式文件再加上安装脚 本。Tgz对于有经验的用户来说,比RPM更为强大,并避免了RPM之类管理器的依赖性问题。 Slackware还有一个众所周知的特性就是BSD风格的初始化脚本。Slackware对所有的运行级 (runlevel)/任务都用同一个脚本,而不是在不同的运行级中建立一堆脚本的链接。这样让 你不必自己写新的脚本就能很容易地调整系统。 Debian 开发商Debian project Debian 以其忠于Unix和自由软件以及丰富的选择出名,它的最新版本包含有5万个软件 包,支持十一种体系结构,从ARM到IBM S390,以及个人电脑上的x86到PowerPC.它的软包管理 工具APT一样有名.最新发布版本是Debian3.1也叫sarge Mandriva 开发商 Conectiva Mandriva Linux的前身是欧洲最大的Linux厂商之一Mandrakesoft,长期以来Mandrak e Linux以最为方便、易用、华丽的Linux发行版著称。Mandrake Linux早期方便的字体安 装工具和默认的中文支持,为Linux普及做出了很大的贡献。但是2004年前后Mandrakesof t陷入财务危机,濒临破产。公司于2005年2月24日与拉丁美洲最大的Linux厂商Conectiva 达成了收购协议,金额为170万欧元,新公司旗下品牌Mandrake Linux更名为Mandriva Li nux。Mandriva以rpm作为软件管理工具,部分兼容Red Hat Linux/Fedora Core的预编译包 . SuSE 开发商 Novell SUSE LINUX是德国的一个发行版,原是以Slackware Linux为基础,并提供完整德文使 用界面的产品,2004年Novell收购了SUSE. Gentoo Gentoo Linux为用户提供了大量的应用程序源代码。Gentoo Linux的每一部分都可以 在最终用户的系统上重新编译建造,甚至包括最基本的系统库和编译器自身。 通过依赖关 系描述和源代码镜像的形式提供软件,Gentoo Linux提供了大量软件供用户选择。 标准的 源代码镜像包括30G的数据。 选择不仅在软件整体方面,也存在于软件的内部。由于可以 在本地编译软件,参数和变量的选择可以由用户自己指定。 事实上,在软件的安装和升级方面,Gentoo拥有自己独特的优势。由于Portage技术的 产生,Gentoo Linux可以担当一个理想的安全服务器、开发平台、专业级桌面应用、游戏 服务器、嵌入式应用等等各种角色。由于其无限制的可配置性,我们甚至可以称Gentoo L inux为一个准发行版。 嵌入式式操作系统. uClinux uClinux是一种优秀的嵌入式Linux版本。uclinux是一个源码开放的操作系统,面向没 有MMU(Memory Management Unit)的硬件平台。同标准Linux相比,它集成了标准Linux操 作系统的稳定性、强大网络功能和出色的文件系,它是完全免费的. uC/OS II 开发商 Micrium 抢占式实时多任务实时操作系统,可以管理63个任务,开源的嵌式操作系统,商业应用需 要得到Micrium公司的授权, VxWorks 开发商 WindRiver VxWorks操作系统是美国风河(WindRiver)公司于1983年设计开发的一种嵌入式实时操 作系统(RTOS),是嵌入式开发环境的关键组成部分。良好的持续发展能力、高性能的内 核以及友好的用户开发环境,在嵌入式实时操作系统领域占据一席之地。它以其良好的可 靠性和卓越的实时性被广泛地应用在通信、军事、航空、航天等高精尖技术及实时性要求 极高的领域中,如卫星通讯、军事演习、弹道制导、飞机导航等。在美国的 F-16、FA-18 战斗机、B-2 轰炸机和爱国者导弹上,甚至连19年7月在火星表面登陆的火星探测 器上也使用到了VxWorks VxWorks 的实时性做得非常好,其系统本身的开销很小,进程调度、进程间通信、中 断处理等系统公用程序精练而有效,它们造成的延迟很短。 PalmOS 开发商 PalmSource,Inc 早期由US Robotics(其后被3Com收购,再独立改名为Palm公司)研制的专门用于其产 品"Palm"的操作系统。主要用于PDA产器 WindowsCE 开发商 Microsoft 它是微软针对个人电脑以外的电脑产品所研发的嵌入式操作系统,而CE则为Customer Embedded的缩写。